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2023年,游戏行业,最卷的一年
2026-01-22
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当你以为“卷无可卷”,2023年的游戏行业却把门槛再次抬高:预算更大、周期更长、口碑更狠。玩家用投票的手指重写了规则,厂商在存量博弈里寻找新增量。对很多团队而言,这是一次从速度战转向质量战的转折点。
一、产品侧:从堆量到精品化的极致竞争
开放世界、二次元与高完成度叙事成了“必答题”。全球标杆《王国之泪》《博德之门3》把体验上限推到新高度,国内《崩坏:星穹铁道》证明了长线世界观与多端协同的商业确定性;《逆水寒手游》在社交、技术与运营层面“重工业化”。与此同时,独立与中小团队并非无路可走,《猛兽派对》用强情绪与社交传播实现差异化突围——说明“创意+场景”仍是小体量产品的正确解。
二、增长侧:买量失灵,内容为王
iOS隐私政策后遗症延续,买量成本攀升、ROI承压,团队被迫从“算账”转向“做内容”:短视频与直播成获客主阵地,UP主评测、UGC与社区共创提升口碑杠杆。出海不再唯北美路线,中东、拉美与东南亚依靠题材与价格带分层运营。小游戏生态与轻社交玩法在2023年加速,被视为“低成本验证—中成本放大”的新漏斗。
三、技术与合规:效率内卷与确定性对冲
AIGC在美术、关卡迭代上显著提效,但远非“点石成金”,真正价值在工具链落地与流程再造。Unity收费风波让技术栈多元化成为风险对冲的必修课。版号常态化恢复但节奏仍紧,推动产品结构“少而精”。防沉迷与合规要求倒逼设计回归公平与可持续,长线运营、赛季制与强社区成为留存关键。
四、案例速写:为什么是“最卷”
- 《博德之门3》用口碑与社区扩散替代重买量,验证了“内容自带增长”。
- 《崩坏:星穹铁道》以全链路工业化证明二次元赛道的高门槛与高产出。
- 《猛兽派对》表明“精准场景+多人情绪”能撬动主机/PC与社媒传播。
它们共同指向一个事实:2023年的竞争焦点,从渠道与预算,转移到产品力、运营深度与组织效率的三角平衡。
五、给团队的可执行路径

- 先小规模验证“强记忆点”,再放量;避免盲目追大类目。
- 构建“内容营销—社区—版本迭代”闭环,减少对买量的单点依赖。
- 用A/B与数据驱动数值、公平付费,兼顾商业与口碑。
- 技术栈多元化,管线标准化,把AIGC当增效工具而非卖点。
归根结底,2023年之“卷”,不在花钱多少,而在谁能把创意、工程与运营拧成一根绳。能在动荡中建立确定性的团队,才握住了下一轮增长的船票。

